Speedrun layout

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Speedrun layout

Beitragvon Zulan » Di 27. Sep 2016, 21:10

I wanted to go for a run and the search for a map looked quite endless ;-). So I came across this spot that I liked and started to work on a factory layout. Now I now that Anti by now has a better map and probably a better layout :bow:. I wanted to give it a shot anyway, because I had a very detailed map already. Running it alone I just get stuck (steel@1:09 :cry:) because I am suuper slow, and there are some issues in the map when running alone. Maybe we could have a MP ANY% on that.

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The starting area:

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Unfortunately rocks are far away, there are like 6 rocks in the north - with multiple players it wouldn't be much of an issue.

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When going chopping - this area needs to be cleared (for steel)

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Initial power.

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Starting area smelting is 5 rows of 10 miners, 20 furnances each.
Many pole-rows are carefully placed between belts (instead of between belt and furnances) / with 1-distance to the miners to reuse them
First row of smelting.

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Now is the time to complete the first row of power with 7 steam engines.

Second smelting row (adding to the first one)

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Third smelting row (note the the odd inserter splitter)

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Third row is one-side-belt only, feeding pipe production and boxes.

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Time for real power (3 rows, ~15 MW). Pipes are a bit odd to keep the stone accessible.
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Dateianhänge
010_power.png
009_row3_pipes.png
008_row3_power.png
007_row2_total.png
005_row1_asm.png
004_row1_coal.png
003_row1_left.png
002_initial_power.png
001_stones.png
00_ZZ_chop.png
000_initial.png
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Re: Speedrun layout

Beitragvon Zulan » Di 27. Sep 2016, 21:21

Now i did totally neglect science... I hoped to get along without it (doesn't need logistics). But I believe at some point we need to put in some manually feeded red science to get to logistics/automation 2 - otherwise we'd need to do a lot of upgrading assemblers and inserters later. But generally the design is free of splitters/underground belts.

Time for copper (fallen tree and decoratives for orientation), we need a bit more than one side of a belt, so we need 2 coal & 8 miners horizontal + 7 vertical, 28 furnances.

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Add another two-sided iron line above the first 1,5 belts. Gearwheels & green circuit production.

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Science.

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~50 MW of power. I don't know if we can delay the power until after the steel build, but the design should be quite quick to place. Totally an advangage to have more than one player ;).

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Don't forget bricks (conveniently using the power coal). 5 furnances store enough for the concrete later.

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Dateianhänge
017_power2_coal.png
016_ZZ_bricks.png
016_power2.png
015_science.png
014_gear_green.png
013_copper_total.png
012_copper_top.png
011_copper_ore.png
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Re: Speedrun layout

Beitragvon Zulan » Di 27. Sep 2016, 21:25

Steel (screenshots include some future stuff)

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Dateianhänge
023_steel_buffer.png
022_steel_bend.png
021_steel_global.png
020_steel_merge.png
019_steel_end.png
018_steel_inital.png
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Re: Speedrun layout

Beitragvon Zulan » Di 27. Sep 2016, 21:31

Oil. 16 refineries, 21 pumps (not sure if the latter is really enough)
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Plastics
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Going for iron smelting:
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And copper (belt missing just for orientation)
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Green circuits (filter & reds) and copper cables for reds
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Filter inserters:
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Red & Batteries (not sure about the best order)

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Battersies (
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Dateianhänge
034_red_top.png
033_batteries.png
032_red_bottom.png
031_filter.png
024_oil_ref.png
030_green_circ.png
029_copper2.png
028_copper2_initial.png
027_iron2.png
026_iron2_initial.png
025_plastic.png
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Re: Speedrun layout

Beitragvon Zulan » Di 27. Sep 2016, 21:40

Blue science

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Smelting for blue circuits (note only a yellow belt of iron)

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Blues
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Aliens
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Science (it's 80 labs), maybe have to setup a lab production somewhere some time.
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Final four rows of power (hiddin under the popup, 2x20 steam engines) with 10 miners.

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Engines and prod modules
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Our beloved sushi:
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Rocket fuel (36 assemblers, no need to sushi)
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Low density units reuse the blue science, a bit of rerouting and removing filter inserters is necessary.
Solar panels and batteries have all they need without handfeeding (4 assemblers each), chest limits may be helpful though.

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Dateianhänge
045_LDU_reroute_solar_batteries.png
044_fuel.png
043_RCU.png
042_red_prod.png
041_power3.png
040_expand_science.png
039_alien.png
038_blue_circ.png
037_copper3.png
036_iron3.png
035_blue_sci.png
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Re: Speedrun layout

Beitragvon Zulan » Di 27. Sep 2016, 21:41

Here is the save of the final layout (with creative mode).
Dateianhänge
seed02_v2_final.zip
(15.21 MiB) 103-mal heruntergeladen
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Re: Speedrun layout

Beitragvon Bataar » Mi 28. Sep 2016, 14:44

Hm glaube in nächsten sale muss ich mir auch mal facturio holen
nublianer: Kryo ist halt so was wie der "Dieter Bohlen" von Supcom
Kryo: ich stimme bataar grundlegend nicht zu.
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Re: Speedrun layout

Beitragvon Zulan » Mi 28. Sep 2016, 19:19

Bataar hat geschrieben:Hm glaube in nächsten sale muss ich mir auch mal facturio holen

Die Devs moegen Sales wohl nicht so sehr, kann aber sein dass sie es bei Steam trotzdem mal machen.
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Re: Speedrun layout

Beitragvon Scalestor » Mi 5. Okt 2016, 13:14

Sieht deutlich organisierter aus als meine Gehversuche derzeit :D
[Platzhalter]

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Re: Speedrun layout

Beitragvon Zulan » Mi 5. Okt 2016, 23:04

Scalestor hat geschrieben:Sieht deutlich organisierter aus als meine Gehversuche derzeit :D

Die sind aber nicht unbedingt eine Anleitung fuer einen guten Aufbau in einem normalen Spiel, da es hier klar darum geht die sachen moeglichst schnell aufzubauen ;)
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Re: Speedrun layout

Beitragvon Zulan » Do 6. Okt 2016, 19:27

Errors in current Version:
1) Engine/Prod pickup is wrong, should be 520 red, 400 pipe, 200 gearwheels, 200 steel
2) Missing concrete: should be 5 factories on top of the inital power, probably
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Re: Speedrun layout

Beitragvon Zulan » Do 20. Okt 2016, 00:16

updated version of the map, with early game 2 inserter productions.
Dateianhänge
seed02_v3.zip
(5.47 MiB) 95-mal heruntergeladen
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Re: Speedrun layout

Beitragvon Zulan » Do 20. Okt 2016, 23:13

Updated version with improved early inserter production.

I put all images in a zip as per popular request ;-).

I found out why our filter build was lacking iron. There wer many miners missing, so it must have been running quite impaired. So there is some solid potential for improvement. However I also think since we are building filter inserters, red circuits, blue science kind of in parallel, we are not going to buffer up lots of filter inserters. This build can sustain about 16 blue science assemblers with filter inserters, so we can reduce this a little (20 instead of 24 blue science assemblers). This may seem like an issue but i don't think it is. We can't really improve production due to belt limits (copper & greens), but we could do a little bit of hand feeding from the early green circuit build later on.

Note the attached save is now on the latest map generation.
Dateianhänge
seed02_v4.zip
save
(6 MiB) 102-mal heruntergeladen
zulan_speedrun_v4.zip
pictures
(22.05 MiB) 103-mal heruntergeladen
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